산업·투자·

밸브 "AI 복제 게임 막으려면 커뮤니티와 업데이트로 승부하라"

한 줄 요약밸브, AI 복제 게임 대응으로 커뮤니티·지속적 업데이트 강조…한국 시장 전략 거점화 확인
광고

밸브가 한국 개발자들에게 전한 메시지

지난달 27일 부산 '스팀 인디 커넥트' 행사에 밸브 스팀 비즈니스 팀의 톰 지아르디노와 마크 윌킨슨이 나섰다. 부산인디커넥트페스티벌 조직위와 한국콘텐츠진흥원이 공동 주최했다. 한국 인디 개발자들이 AI 복제 게임과 협박 메일에 시달린다는 현장 목소리를 직접 듣기 위해서였다.

스팀의 현재, 숫자로 본다

지아르디노가 공개한 수치다. 스팀은 2003년 9월 12일 출시 후 최근 동시 접속자 4,350만 명을 기록했다. 한국 매출은 5년간 126% 성장했다.

  • 패키지·DLC(다운로드 추가 콘텐츠) 매출 70% 증가
  • 인앱 결제(앱 내 구매) 매출 388% 급증

한국 시장이 스팀 내에서 얼마나 빠르게 커지는지 보여준다. 그는 "출시는 결승선이 아니라 출발선"이라고 했다. 커밍순 페이지, 데모, 넥스트 페스트(스팀 체험 행사), 플레이테스트, 출시일 확정, 빌드 리뷰 과정을 설명하며 스팀만 보지 말고 콘솔·타 PC 스토어·디스코드·소셜미디어를 함께 쓰라고 당부했다.

광고

신규 도구: 위시리스트 데이터 API와 개인 캘린더

윌킨슨이 소개한 도구 두 가지.

  • 위시리스트 데이터 API: 앱 ID와 날짜 범위를 지정하면 기간·국가·언어별 찜 목록 데이터를 뽑아준다.
  • 개인 캘린더: 스팀 랩스 실험에서 정식 스토어 기능으로 승격. 비슷한 취향 유저가 찜한 신작을 추천해 준다. 정식 출시일이 확정된 게임만 노출된다.

"돈 안 내면 AI로 베껴 먼저 내겠다" — 협박 메일의 실체

질문이 구체적이었다. 한 개발자가 "인디 개발자들에게 '돈을 내지 않으면 AI로 네 게임을 복제해 먼저 출시하겠다'는 협박 메일이 온다. 스팀에 보호 장치가 있느냐"고 물었다.

지아르디노는 "그런 협박 사례를 처음 듣는다"며 유감을 표했다. 이어 밸브의 오랜 원칙을 꺼냈다.

"우리는 개발자가 어떤 도구를 쓰는지 관여하는 게이트키퍼가 되고 싶지 않다. AI 사용 여부는 개발자가 정할 일이다."

하지만 복제 게임은 AI 이전부터 존재했다. 넥스트 페스트에서 재미있는 컨셉을 보고 재빨리 비슷한 게임을 내거나 트렌드를 쫓는 건 늘 있던 일이다. AI가 그 속도를 앞당겼을 뿐이다.

두 가지 방어선: 커뮤니티와 지속적 개선

지아르디노가 제시한 해법은 두 가지다. 첫째, 커뮤니티. 개발자 웹사이트를 만들고 유저와 소통하며 정체성과 신뢰를 쌓는 것. AI 복제 게임이든 아니든 첫 번째 방어선이다. 다만 시간이 걸리고 자동으로 되지 않는다.

둘째, 지속적 개선. 작은 인디 스튜디오든 밸브가 운영하는 도타 2든 똑같이 중요한 과제다. 그는 밸브의 반해적 철학을 예로 들었다. DRM(디지털 저작권 관리, 복사 방지 기술)이나 강력한 복제 방지에 매달리지 않고, 정품이 가장 좋은 버전이 되게 만드는 것에 집중해 왔다. AI 복제도 같은 관점으로 본다.

"누군가 쉽게 베낄 수 있는 단일 매커닉에 의존하지 말고, 자신만의 관점에서 나온 기능과 개성, 창의성을 계속 추가하며 게임을 키워 나가야 한다."

협박 행위 자체는 선을 그었다. 수사기관 소관이지 게임 플랫폼이 해결할 일이 아니라는 입장. 다만 "신고하면 더 들여다보고 도울 방법을 찾겠다"며 소통 창구는 열어뒀다.

넥스트 페스트의 'AI 슬러지' 문제

행사에서 넥스트 페스트 첫 이틀 동안 '무작위 노출' 방식을 쓴다는 사실도 확인됐다. AI로 대량 생성된 저품질 게임(커뮤니티에서 'AI 슬러지'라 부르는) 이 몰리면서 공들인 게임이 묻히는 현상을 완화하려는 장치다.

해커뉴스 댓글에서도 비슷한 우려가 나온다.

  • "품질을 가려내던 신호가 작동하지 않는다"
  • "아타리 2600 평생 게임 400개가 스팀에선 매주 400개씩 나온다"
  • "개인 큐레이션이 감당할 수 없을 만큼 범람한다"

쉽게 풀어보면

밸브 스팀 비즈니스 팀의 톰 지아르디노와 마크 윌킨슨이 부산 행사에서 한국 인디 개발자들에게 한 말은 단순하다. **"베끼는 놈을 막으려 들지 말고, 내 게임을 더 좋게 만드는 데 집중하라"**는 것이다.

뷔페를 상상해 보자. 누구나 같은 재료로 요리할 수 있다. 내 요리가 베껴지지 않게 하려면 비밀 레시피(단일 매커닉) 하나로 승부하지 말고, 손님이 내 가게를 다시 찾게 만드는 **서비스(커뮤니티)**와 **계절마다 바뀌는 메뉴(지속적 업데이트)**를 갖춰야 한다.

밸브는 20년 전 해적판 CD가 돌 때도 같은 생각을 했다. 강력한 복사 방지(DRM)를 걸기보다, 정품이 더 편하고 더 재미있으면 된다고 봤다. 스팀이 지금도 4,350만 동시 접속자를 찍는 건 그 원칙이 통했기 때문이다.

AI가 복제 속도를 높인 건 사실이다. 하지만 속도가 빨라졌을 뿐, 게임의 본질은 변하지 않았다는 게 밸브의 판단이다. 협박 메일은 경찰에 맡기고, 플랫폼은 '좋은 게임이 눈에 띄게 돕는 도구'를 늘리겠다는 쪽이다.

나에게 미치는 영향

게이머라면 — 스팀 넥스트 페스트 첫 이틀은 '무작위 추천' 구간이다. 취향에 맞는 게임을 찾으려면 개인 캘린더 기능을 켜고, 위시리스트(찜 목록)를 꾸준히 관리하는 편이 낫다.

인디 개발자라면 — 협박 메일은 경찰에 신고하고, 스팀에도 신고하라. 밸브가 조사하겠다고 했다. 그보다 중요한 건 디스코드나 자체 웹사이트에서 유저와 매일 대화하는 루틴을 만드는 일이다. 업데이트 로그를 꾸준히 올리고, 유저 피드백을 다음 패치에 반영하는 과정을 공개하라. 그게 복제 게임이 따라올 수 없는 '진품의 가치'다.

한국 게임 업계 종사자라면 — 한국 스팀 매출 5년 새 126% 성장, 인앱 결제 388% 증가는 국내 유저 결제력이 검증됐다는 신호다. 밸브가 한국에서 직접 행사를 열고 현지화 팀(30개 언어 담당)을 대동한 건 한국 시장을 전략 거점으로 삼겠다는 뜻이다. 콘솔·타 스토어·커뮤니티 채널을 동시에 공략하는 멀티 플랫폼 전략이 이제 선택이 아닌 필수다.

남은 쟁점

밸브의 대응은 '플랫폼의 책임'을 어디까지 지느냐는 질문과 맞닿아 있다. 협박 메일 조사에 나서겠다는 건 긍정적이나, 구체적 제재 기준과 처리 시한은 아직 공개되지 않았다. AI 생성 게임이 스토어 알고리즘을 어떻게 왜곡하는지, 밸브가 내부적으로 어떤 필터를 돌리는지도 비공개다.

해커뉴스 지적대로 주당 400개 신작 시대에 '개인 큐레이션'이 감당 가능한 영역인지는 플랫폼과 개발자 양쪽이 풀어야 할 숙제다. 밸브가 내놓은 위시리스트 API와 개인 캘린더가 그 답의 일부가 될 수 있을지, 다음 분기 지표에서 확인해 볼 일이다.

이 기사의 출처

이 글은 위 원문과 커뮤니티 반응을 바탕으로 AI의 도움을 받아 작성했으며, 발행 전 사람이 확인합니다. 사실관계는 원문 링크에서 직접 확인하실 수 있습니다.

광고